Giugno 2013  Supplemento alla rivista EL.LE - ISSN: 2280-6792
Direttore Responsabile: Paolo E. Balboni
Un viaggio interattivo nelle città italiane: lingua e cultura vivono una Second Life di Chiara Pizzato e Gaia Fior

ABSTRACT

Il tema principale della nostra ricerca è l'apprendimento della lingua e della cultura italiane attraverso l'utilizzo delle nuove glottotecnologie e delle piattaforme virtuali. Il nostro lavoro si apre con l'analisi dell'impatto del Web 2.0 sulla didattica e termina con la creazione di percorsi didattici attraverso Second Life, un mondo virtuale immersivo che permette di perfezionare simultaneamente le capacità di scrittura, lettura e parlato integrandole con aspetti extralinguistici e interculturali. Il nostro obiettivo è quello di sfruttare l'innovazione e la non convenzionalità di Second Life all'interno della didattica moderna per fornire un nuovo strumento al fine di promozione della lingua e della cultura italiane.

 

1. PERCHÈ SECOND LIFE E LE CITTÀ ITALIANE?

La scelta di utilizzare Second Life per la nostra ricerca è nata dall'interesse e dalla curiosità di scoprire e sperimentare le varie potenzialità didattiche di questo software di “intrattenimento” al fine di promuovere e migliorare l'insegnamento e l'apprendimento dell'Italiano L2 e LS online.

La nostra proposta didattica è destinata a discenti appartenenti a diverse nazionalità e a diversi livelli linguistici e si impernia sulla scoperta della cultura e della lingua attraverso un viaggio che percorre le città ed i centri italiani ubicati in Second Life (SL). Si tratta non solo di un viaggio che accompagna lo studente L2 verso l’integrazione e la comparazione degli aspetti linguistici e culturali appresi nel Paese, ma anche di un percorso che porta il discente LS verso la conoscenza di città realmente esistenti e riprodotte fedelmente: ciò consente un apprendimento più approfondito del patrimonio artistico italiano, l’incontro con il nativo e la simulazione delle situazioni comunicative più frequenti all’interno della quotidianità.

 

2. LE NUOVE TECNOLOGIE, IL WEB 2.0 E LA DIDATTICA

La sfida per la didattica del nuovo millennio è la diffusione globale delle nuove tecnologie, che influiscono enormemente sulla cultura e sulla società odierne. Il loro sviluppo pone la didattica del XXI secolo dinanzi a un problema di riorganizzazione poiché sia i docenti sia i discenti sono immersi in questo nuovo ambiente ricco di stimoli. Questo aspetto della Digital Competence è al centro di dibattiti tra organismi internazionali come OCSE, UE e UNESCO, che mirano a istruire e formare i membri della società, promuovendo iniziative di carattere didattico e digitale1. La Digital Competence racchiude in sé varie tipologie di competenze tra esse interconnesse: capacità tecniche e metodologiche di base si integrano con abilità cognitive, sociali e relazionali. Da questa considerazione nasce la competenza nominata digital literacy, ovvero saper padroneggiare con spirito critico le tecnologie, intese come strumento per l'apprendimento e la formazione, e come fonte di conoscenze per studenti e insegnanti.

Questa sfida è stata affrontata con entusiasmo e interesse in molti Paesi Europei a partire dagli anni Ottanta (in Germania già dalla fine degli anni Settanta), ed è proprio in sede europea che il termine “Information and Communication Technology – ICT” (in italiano “Tecniche dell'Informazione e della Comunicazione – TIC”), un tempo Information Technology, è stato coniato come indicativa di un settore di ricerca (es. CALL2) sia industriale (es. l'italiana Federcomin) sia universitaria (es. Facoltà di Ingegneria dell'Informazione e d'Informatica).

Con il termine TIC ci si riferisce in generale ai media, e più specificatamente al mondo informatico (software e internet). In ambito didattico, le TIC sono considerate come risorse per l'apprendimento. Non si tratta solo di LIM o computer, ma anche e soprattutto di prodotti ipermediali, ovvero multimediali e interattivi, dove ascolto, visione e produzione si completano dando la possibilità all'utente di essere il protagonista del proprio percorso informativo e di recuperare iniziativa e creatività: software creati per la didattica, sistemi autore (programmi autore, linguaggi autore e ambienti autore), servizi di rete (dalla posta elettronica agli strumenti di ricerca), sistemi di rete e piattaforme e-learning e software edutainment3 che danno un nuovo valore alla creatività dell'alunno, soddisfacendo così un bisogno psicologico e cognitivo di quest'ultimo.

Nuove tecnologie sono anche i blog, i wiki e i podcast usati nella Didattica 2.0, denominata così perché integra e arricchisce la didattica con i vari servizi offerti dal Web 2.0, termine coniato da Darcy DiNucci nel 1999, e riproposto da Dale Dougherty e Tim O’Reilly4 nel 2004 durante la prima conferenza su questo tema.

Il Web 2.0 si basa su un'utenza che svolge un ruolo di protagonista attivo, dove gli utenti sono prosumer, ovvero coloro che si impegnano a contribuire a fare sviluppare lo stesso Web collaborando o competendo con gli altri utenti e facendo emergere l’intelligenza collettiva. Questo ruolo di prosumer è riscontrabile anche nelle piattaforme gratuite, quindi senza licenze o aggiornamenti continui, offerte dal Web 2.0, come SL.

 

3. NUOVI ORIZZONTI DI SL: SLanguages Annual Symposium

Ai fini della nostra ricerca, abbiamo partecipato al “6th SLanguages Annual Symposium”, tenutosi dal 28 al 30 Settembre 2012 (eventi pre-conferenza si sono svolti dal 23 al 26 Settembre), che verteva sul tema “Games and Machinima5” : qui abbiamo avuto la possibilità di conoscere e di confrontarci con docenti e professionisti di tutto il mondo che già da qualche anno insegnano la propria lingua e cultura in un ambiente SL o derivato (es. SLOODLE).

Il SLanguages Annual Symposium è stato realizzato nel 2007 da Gavin Dudeney, fondatore e Direttore di “The Consultants-E”6, una compagnia che si occupa di varie tipologie di didattica online, dell'educazione e della formazione a distanza, e di tutti gli aspetti dell'applicazione delle tecnologie nell'insegnamento, fornendo corsi e consulenza. Dal 2010 la leadership di Gavin Dudeney è passata nelle mani di Gary Motterman, coordinatore di “AVALON project”, e di una commissione da lui gestita. Gary Motterman ha portato in SLanguages molto professionisti e docenti conosciuti lungo il suo percorso lavorativo: Senior Lecturer e Direttore del corso “MA in Educational Technology and TESOL7”; partner del LANCELOT project (2005-2007) e del progetto Euroversity (2010-2013), nonché coordinatore del progetto AVALON.

Il SLanguages Annual Symposium è l'unica conferenza sull'insegnamento delle lingue straniere attraverso mondi virtuali che tratta casi di apprendimento linguistico in Second Life o in altri ambienti immersivi 3D come, ad esempio, Opensim8. Il Simposio di SLanguages contiene i caratteri tradizionali delle conferenze che si intrecciano con tour, workshop, lezioni demo, performance e recite teatrali tutte virtuali e molto realistiche. Tutte le sessioni del Simposio si tengono in un luogo immersivo 3D e vengono riprese e trasmesse con Adobe Connect per fornire “una finestra virtuale” per un “mondo virtuale”9.

4. SECOND LIFE

L’errore in cui può facilmente incorrere chi conosce Second Life in modo approssimativo, è quello di considerarlo un mero strumento d’intrattenimento ludico; quest’aspetto è presente, ma costituisce solo una delle sue caratteristiche. Second Life, piattaforma online lanciata nel 2003 dalla società californiana Linden Lab e definita social virtual world (mondo virtuale sociale), si presenta come una simulazione in 3D della realtà i cui utenti, al suo interno, possono usufruire di innumerevoli possibilità. Alcuni dei motivi che hanno determinato il successo di questo universo artificiale vanno ricercati nella sua accessibilità: Second Life è gratuito per quanto riguarda le sue funzioni base ed è anche relativamente semplice da utilizzare. Ogni utente, una volta effettuata la registrazione e creato il proprio avatar, cioè la propria rappresentazione virtuale, ha la possibilità di costruire oggetti virtuali e realizzare nuove ambientazioni, contribuendo attivamente all’espansione del metaverso10. Proprio come nel mondo reale, entrando in SL11 si può assistere ad eventi culturali e politici, fare nuove conoscenze, partecipare a conferenze o visitare riproduzioni di luoghi e monumenti realmente esistenti. Dal punto di vista economico, è possibile compiere transazioni commerciali grazie ad una vera e propria valuta, il Linden Dollar (L$); sono inoltre numerose le aziende approdate su SL per pubblicizzare i propri prodotti e acquisire così una nuova clientela. Come se non bastasse, SL ospita le sedi di numerose istituzioni didattiche, pubbliche e private, come l’Harvard University, l’Università di Torino e il Trinity College, le quali hanno creato una loro sede inworld12 con lo scopo di autopromuoversi e di offrire all’interno della piattaforma corsi di varia natura, anche di lingua.

 

5. SECOND LIFE E LA DIDATTICA DI UNA LINGUA

Il discente che apprende una lingua inworld, lo fa in un contesto di tipo immersivo, ovvero in un ambiente in cui riceve e sperimenta continui stimoli percettivi, con i quali è in grado di interagire. Trattandosi di una simulazione della realtà, e quindi soggetta ad alcune delle sue leggi, anche su SL regna l’imprevedibilità, e la comunicazione, che avviene tramite chat scritta, chat vocale o messaggeria istantanea privata (IM), è immediata. Tale contesto esperienziale, che riproduce quanto più fedelmente possibile situazioni che si ripresentano anche nella realtà di tutti i giorni, consentono allo studente di muoversi in un ambiente controllato e protetto in cui, attraverso l’esperienza diretta, egli impara facendo. Si tratta quindi di un apprendimento incentrato sull’agire che differisce dalla consuetudine del fare lezione in un’aula, dove lo studente è continuamente chiamato a fare sforzi immaginativi notevoli per immedesimarsi nel tipo di attività che sta eseguendo. In questo ambiente di apprendimento, il docente può proporre interventi didattici incentrati sull’elargizione d’informazioni, o sull’interazione e la comunicazione, o ancora su attività di tipo collaborativo e di problem solving (Alessandri 2008: 398).

Alcune idee da adottare per progettare un intervento didattico da svolgersi all’interno del metaverso e che siano mirate allo sviluppo della competenza comunicativa, possono riguardare attività legate al saper chiedere e dare informazioni, condurre interviste, prendere parte a dibattiti, role-play, e persino saper utilizzare la gestualità. SL rende anche possibile affrontare tutti quegli aspetti non verbali di una lingua legati alla prossemica, alla vestemica e alla cinesica, altrimenti difficili da trattare. In base alle necessità e alla creatività dei docenti, possono persino essere sfruttate le peculiarità degli avatar di volare, respirare sott’acqua e spostarsi da una land13 all’altra attraverso una sorta di teletrasporto chiamato teleport.

Tuttavia l’utilizzo di SL non risulta sempre immediato: il processo di creazione di un intervento didattico, infatti, richiede innanzitutto un precedente lavoro di preparazione. Dopo aver familiarizzato con il funzionamento della piattaforma e averne appreso le funzioni fondamentali, processo che avviene in maniera abbastanza rapida, il docente deve passare del tempo inworld ad esplorare ed individuare le ambientazioni e gli strumenti più adatti all’intervento didattico che sta progettando. Non sempre è possibile reperire gratuitamente gli oggetti di cui si ha bisogno: in questo caso si rivela necessario acquistarli o addirittura, se le conoscenze informatiche del docente lo consentono, crearli direttamente da sé richiedendo però un maggiore investimento in termini di tempo. All’inizio di ogni corso tenuto inworld, il docente deve dedicare alcune lezioni alla presentazione del funzionamento di SL agli studenti, affinché possano familiarizzare con esso. Per sfruttare al meglio le potenzialità del metaverso nella didattica, è necessario che il docente sappia strutturare il suo corso in modo da creare consapevolezza nei discenti. Chi insegna non deve necessariamente avere una conoscenza approfondita del funzionamento di SL, ma è più importante che sappia rendere gli studenti autonomi, aiutandoli ad accedere ad altre fonti di sapere, senza imporsi come unica fonte di conoscenza. Ai giorni nostri, grazie alla rete, le informazioni e le persone, anche di una certa importanza, sono facilmente reperibili; il compito dei docenti è quindi quello di porsi come facilitatori, coscienti di ciò che sono in grado di controllare inworld, e di ciò che invece va oltre il loro controllo.

Come ulteriore sostegno per chi fa didattica su SL, nel 2006 è nato SLOODLE, o Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment, un progetto open source creato per integrare ambientazioni virtuali multiutente, come ad esempio SL, con il sistema di gestione dell’apprendimento Moodle. SLOODLE fornisce una vasta gamma di strumenti gratuiti che fanno da supporto all’apprendimento e all’insegnamento inworld, accessibili tramite un set di strumenti virtuali che permettono il funzionamento dell’applicazione e gli strumenti relativi alla didattica.

 

6. DESCRIZIONE DELLE UNITÀ DIDATTICHE

Prima di cimentarci nella parte operativa, abbiamo sperimentato in prima persona diverse attività svoltesi durante il Simposio (cfr. “3. Nuovi orizzonti di SL: SLanguages Annual Symposium”), abbiamo cercato e visitato molte land italiane (Antica Roma, Mantova, Torino, La Perla, Venezia, ecc.) e straniere impiegate per la didattica (Arcachon, VirtAtlantis, Musuem Island ecc.), e abbiamo effettuato ricerche e sperimentazioni su strumenti e oggetti per la glottodidattica (whiteboard, blackboard, slide-board, schermi, ricerca di oggetti, vestiti e gesti per le simulazioni, biglietti o notecard, e altri materiali).

Nella parte operativa, quindi, si è voluto mostrare come creare delle Unità Didattiche (UD) usando SL, i tools forniti dal Mondo Virtuale stesso (whiteboard, penne multiuso, schermi, oggetti vari per la simulazione, ecc.) e gli strumenti che la rete ci offre, quali wiki, YouTube, blog, PrimaryPad o PiratePad. Per coprire una maggiore varietà di studenti e in mancanza di classi (purtroppo non è stato ancora possibile testare il lavoro svolto), si è deciso di ipotizzare gruppi di discenti di diverse nazionalità: ogni UD ha un proprio specifico gruppo-classe e un livello di padronanza linguistica predefinito, in modo tale da fornire un quadro completo delle potenzialità dell'uso di SL nella glottodidattica, sia come strumento integrativo sia come mezzo per l'e-Learning. I percorsi didattici sono basati soprattutto sull'esercitazione e lo sviluppo delle abilità di comprensione orale e scritta e produzione orale, anche se con l'aumentare del livello di padronanza linguistica si sono volute aggiungere attività dedicate anche alla produzione scritta, ma attraverso altri strumenti, quali wiki e blog. Grazie ai pannelli forniti da SL, infatti, si può creare un collegamento inworld con ciò che sta all'esterno del Mondo Virtuale, sia restando comunque nel campo informatico e della rete (siti web e altri canali virtuali) sia nella realtà (video conferenze, Skype, ecc.).

Di seguito le schede riassuntive delle tre UD create (composte ciascuna da tre Unità di Apprendimento – UdA), in ordine di livello di padronanza linguistica:

Titolo UD: Pronti si parte, via! (cfr. § 6.1)

Uso di SL: strumento integrativo alla didattica di classe (“reale”)

Tipologia UD: linguistico-comunicativa

Livello QCER: A2

Discenti: 12 studenti universitari anglofoni

Durata: 4h10'

Titolo UD: L'appetito vien mangiando (§ 6.2)

Uso di SL: corso online

Tipologia UD: linguistico-culturale

Livello QCER: B1

Discenti: adulti anglofoni, francofoni e ispanofoni

Durata: 4h15'

Titolo UD: Un amore italo-giapponese (§ 6.3 UD 3)

Finalità SL: corso online

Tipologia UD: interculturale

Livello QCER: C1-C2

Discenti: 8 studenti giapponesi (25-30 anni)

Durata: 5h15'

Nei prossimi paragrafi presenteremo alcune attività e tecniche emblematiche adoperate in ciascuna UD.

 

6.1 UD 1: Pronti, si parte, via!

Questa unità è stata ideata e creata da Veronica Argento, che con noi ha lavorato alla elaborazione della tesi sperimentale su SL.

A differenza delle UD successive, questa unità sfrutta SL come strumento integrativo al lavoro di classe e per questo prevede anche attività di interazione diretta tra studenti e insegnante soprattutto nelle fasi di motivazione e globalizzazione (es. brainstorming, riflessioni, ecc.).

Il tema principale è il viaggio che viene affrontato grazie all'ausilio delle riproduzioni virtuali delle città di Torino, Mantova e Tropea e dei monumenti quali Il Canopo, la Colonna Traiana e l'Ara Pacis, che permettono quindi un'immersione completa dello studente nelle attività di scoperta delle località e della cultura italiane.

Gli obiettivi linguistico-comunicativi vertono soprattutto sul saper compiere azioni pratiche come prenotare una camera d'albergo, usare il lessico relativo alla casa e alla locazione spaziale, dare e seguire indicazioni stradali. A questi vengono aggiunti altri obiettivi di tipo culturale che mirano a fornire al discente le basi per cominciare a conoscere e capire vari aspetti legati alle nostre abitudini e alla nostra storia: saper riconoscere e descrivere brevemente alcuni monumenti italiani importanti e alcune città artistiche e inoltre saper riconoscere e usare alcuni gesti tipicamente italiani per dare indicazioni.

L'UD si struttura seguendo un percorso che parte con l'arrivo a Tropea, si sviluppa attraverso visite guidate a Museum Island (l'Isola Museo di SL dove i più importanti monumenti storici del mondo vengono riprodotti fedelmente e descritti in bilingue: italiano e inglese) e nelle città italiane sopracitate, e finisce con il soggiorno a Torino. Anche le attività compiono un percorso che accompagna man mano lo studente all'interno di SL: le UdA iniziano sempre con la visione di un estratto da film italiani, proseguono con roleplay ed esercizi ludici (sia dentro sia fuori SL), fino ad arrivare alla simulazione dei gesti (che in SL si può ottenere grazie a comandi denominati gesture che possono essere acquisiti gratuitamente nelle land apposite o creati modificando le gesture già in possesso) e alla caccia al tesoro completamente inworld. In questo modo il docente gradatamente fornisce al discente gli strumenti per conoscere SL, muoversi al suo interno e infine usare alcuni comandi tecnici del software.

Concludiamo la presentazione di questa UD con la descrizione dell'attività ludica della caccia al tesoro all'interno del labirinto Egizio14 a Torino. Essa si colloca nella fase di sintesi dell'ultima UdA dedicata alle indicazioni stradali e ai gesti.

Ogni discente, entrato nel labirinto, riceverà alcune indicazioni stradali da parte dell’insegnante che lo accompagnerà verso la scoperta del luogo e verso alcuni indizi che porteranno al tesoro finale. Raggiunto ogni indizio lo studente riceverà una notecard15 in cui verranno presentate alcune informazioni relative ad un monumento italiano in particolare. Per ogni indovinello lo studente avrà a disposizione tre aiuti che permetteranno di continuare il percorso e arrivare alla tappa successiva.

Esempio “tappa 1”

Indicazioni per raggiungere la prima tappa: “Partendo dalle statue dei due faraoni vai sempre dritto e alla prima uscita gira a destra. Vai sempre dritto e passa dietro la prima colonna, alla seconda colonna fermati e ti sarà dato il primo indizio.”

 

Fig. 1: l'avatar alla ricerca della prima tappa della caccia al tesoro

 

Indovinello: “Nell'antichità ero conosciuto come Anfiteatro Flavio e sono uno dei monumenti più importanti della “Città Eterna”. Sono?”

  1. La costruzione del monumento fu iniziata da Vespasiano nel 72 d.C. e fu poi inaugurato da Tito nell'80 d.C.

  2. Era utilizzato per le lotte tra gladiatori.

  3. Nel 1980 è diventato Patrimonio Mondiale dell'Unesco e nel 2007 una delle nuove sette meraviglie del mondo.

 

6.2 UD 2: L’appetito vien mangiando

 

Questa UD si svolge interamente inworld ed è destinata ad un gruppo di sei discenti di diversa madrelingua (anglofoni, ispanofoni e francofoni) con un livello di competenza linguistica B1. L’UD si compone di tre UdA della durata complessiva di 4h15’ che trattano argomenti legati al cibo, ovvero la cucina regionale italiana, le abitudini alimentari degli italiani ed il rapporto tra alimentazione e salute.

Le diverse UdA sono state create in modo da sfruttare parte delle caratteristiche che rendono SL un ambiente favorevole alla didattica di una lingua, partendo innanzitutto dalle ambientazioni, le quali rappresentano la risorsa più immediata e facilmente utilizzabile una volta effettuato il login al mondo virtuale. Le ambientazioni possono venire impiegate per diversi scopi: oltre ad immergere a trecentosessanta gradi il discente nell’attività in corso, possono essere impiegate in fase di motivazione come input da dare ai discenti i quali, descrivendo cosa li circonda, devono cercare di indovinare quale sarà l’argomento della lezione. Allo stesso modo, possono diventare lo scenario ideale per lo svolgimento di role-play, con cui i partecipanti possono anche interagire muovendosi, toccando, nominando elementi del luogo. In una delle tre UdA progettate, i discenti vengono teleportati16 in diverse land dove vi sono rappresentazioni di bar e locali più o meno eleganti; in seguito viene loro chiesto quali dei locali visitati potrebbero essere considerati dei bàcari veneziani e di spiegarne il motivo.

 

 

 
 
Fig. 2 – 4: alcuni ambienti di SL: un bar, un locale elegante, il Caffè Florian di Venezia

 

 

Un altro strumento essenziale per la didattica è rappresentato da speciali schermi che permettono di accedere al web direttamente da SL attraverso un browser interno. Questi possono essere impiegati per la visualizzazione collettiva di videoclip, per la proiezione di slide e immagini, e per svolgere esercizi interattivi creati dal docente su siti come EducaPlay e Classmarker. In questo caso, se gli esercizi sono da svolgere individualmente, si può ricorrere a degli schermi di formato minore, che si presentano spesso come postazioni pc a cui ogni discente può accedere singolarmente.

 

 

Fig. 5: visione di un video online tramite uno schermo

 

 

Fig. 6: postazione computer con accesso al web

 

 

Sono di ogni sorta gli oggetti che si possono reperire gratuitamente esplorando SL o cercandoli direttamente nella sezione “Marketplace” della piattaforma. Tali oggetti durante le diverse UdA sono stati utilizzati come le ambientazioni, quindi come indizi per l’argomento della lezione in fase di motivazione, ma anche in maniera creativa per altre attività. In una delle attività all’interno dell’UdA dedicata alle abitudini alimentari degli italiani, su un tavolo di una cucina il docente dispone alla rinfusa diversi cibi e bevande; i discenti divisi in coppie, devono prendere e raggruppare sui loro tavoli gli alimenti che ritengono adeguati alla loro categoria, ovvero: colazione all’italiana, pranzo e cena, aperitivo. Avendo inoltre la possibilità di creare da sé alcuni oggetti, per alcune attività sono stati creati dei pannelli su cui sono state caricate delle immagini di piatti regionali e l’immagine di due piramidi alimentari differenti da utilizzare durante lo svolgimento delle attività.

 

 

Fig. 7: diversi cibi procurati gratuitamente in SL

 

 

Fig. 8: due pannelli con immagini creati dall’utente

 

Un’ulteriore risorsa impiegata per la realizzazione dell’UD è costituita dalle animazioni dell’avatar: alcune predefinite, altre attivate tramite oggetti virtuali. Durante una delle attività proposte, il docente compie le azioni di tagliare la pancetta, impastare, stendere la pasta con il mattarello; i discenti devono comunicare al docente di quale azione si tratta. Allo stesso modo, osservando l’avatar del docente mentre compie l’atto di portarsi alla bocca diverse tipologie di alimenti, i discenti devono annuire in caso si tratti di alimenti salutari e scuotere la testa in caso contrario, spiegando in seguito, attraverso la chat vocale, le ragioni della propria opinione.

 

 

Fig. 9: animazioni: l’avatar compie l’azione di mangiare e di stendere la pasta con il mattarello

 

 

6.3 UD 3: Un amore italo-giapponese

 

Questa ultima UD è stata ideata per soli giapponesi (25-30 anni) con un livello di padronanza linguistica C1-C2. È stato scelto un tema interculturale volutamente provocatorio e che suscita grande curiosità: l'amore nelle sue fasi di corteggiamento, fidanzamento e matrimonio. Il percorso interno all'UD segue appunto queste tre micro-tematiche, a ciascuna delle quali è dedicata una UdA.

Gli obiettivi comunicativi dell'UD sono:

  • saper riconoscere, leggere e riprodurre il linguaggio del blog;

  • saper cogliere atteggiamenti e rapporti impliciti tra interlocutori;

  • saper produrre descrizioni chiare e articolate su argomenti quali l'amore, il corteggiamento, il fidanzamento e il matrimonio.

Mentre gli obiettivi interculturali puntano soprattutto ad evidenziare quella serie di aspetti e azioni (gesti, regali, termini, espressioni verbali, ecc.) sociali e culturali che sono accettate dalla società italiana mentre non da quella giapponese, e viceversa:

  • saper cogliere e interiorizzare alcuni tratti della cultura italiana attraverso l’alternanza dei tre momenti di percezione, interpretazione e valutazione;

  • saper identificare e comprendere le somiglianze e le diversità, attraverso l'analisi comparativa e/o contrastiva, tra la cultura giapponese e quella italiana sui temi dell'amore, del corteggiamento, del fidanzamento e del matrimonio;

  • saper riconoscere cosa è socialmente accettabile o no in Italia in situazioni specifiche, quali il corteggiamento, il fidanzamento e il matrimonio, e saper agire di conseguenza.

 

Il corso di lingue ipotizzato prevede l'uso di un blog come base dove i discenti possano leggere e scaricare le informazioni inerenti al programma svolto o da svolgere, le consegne per le attività individuali (quelli in coppia e di gruppo vengono consegnate inworld attraverso le notecard), i testi adattati tratti da altre pagine web con relativo link per visualizzare la versione originale e tutto ciò che il docente ritiene sia importante che gli studenti conservino. In questa UD, che è una parte del corso ipotizzato, si fa largo uso di video (pubblicità e canzoni), di software RTCE17 online e di post tratti da blog di Italiani residenti in Giappone e Giapponesi residenti in Italia sfruttando gli schermi forniti gratuitamente da EduNation, una land dedicata esclusivamente alla didattica, dove si tiene ogni anno il Simposio SLanguages. Le attività in fase di globalità e analisi mirano alla comprensione delle differenze e delle affinità delle due culture e società, quelle italiane e quelle giapponesi, sul tema dell'amore, mentre durante le fasi finali di ciascuna UdA (sintesi e verifica), si è puntato su attività quali interviste e roleplay.

Esempio di attività con intervista inworld

Prima di iniziare l'attività, l'insegnante ordina agli studenti di dividersi in due gruppi all'interno dei quali i membri si suddividano a loro volta in coppie e si assegnano un ruolo tra i seguenti18:

  • il giornalista, ovvero la persona che pone le domande e dialoga con l'intervistato;

  • il cameraman, ovvero colui che registra (usando CamStudio) e che mostrerà in seguito il lavoro svolto.

Ad ogni gruppo vengono consegnate due notecard con lo SLURL19 della land20 dove devono recarsi per intervistare due persone (un maschio e una femmina) e con la scheda da seguire e compilare21 (vd. Fig. 10).

I punti della scheda sono:

  • sesso

  • età

  • nazionalità

  • Quale tipo di donna/uomo potrebbe colpirti?

  • Preferisci i connazionali, gli stranieri o non ti importa la nazionalità?

  • Cosa faresti e diresti per attirare la sua attenzione?

  • Nella tua cultura ci sono cose che assolutamente non bisogna fare e dire mentre si corteggia un/a ragazzo/a?

  • Nella tua cultura c'è qualcosa che si deve fare o dire per far colpo su un/a ragazzo/a?

 

Fig. 10: intervista inworld con l'ausilio della notecard

 

Finite le interviste le coppie si riuniscono in EduNation e insieme discutono sui risultati delle indagini; con PiratePad scrivono una relazione da presentare insieme ai video.

Come fase di verifica, a turno i gruppi presentano gli elaborati usando gli strumenti messi a disposizione dall'insegnante (PiratePad, YouTube e schermi). L'insegnante deve infine fornire un feedback globale.

 

7. CONCLUSIONE

 

Come dimostrano il successo e la diffusione di scuole e corsi inworld e l’organizzazione annuale del simposio di SLanguages, insegnare una lingua su Second Life è certamente possibile ed efficace. Second Life si è rivelato uno strumento innovativo per la didattica delle lingue, poiché è accessibile a tutti, è motivante, e con le sue innumerevoli possibilità d’impiego stimola la creatività e la partecipazione attiva di discenti e docenti. Bisogna tuttavia riconoscere che, a differenza di alcune lingue tra le più richieste dagli utenti, come l’inglese ed il francese, l’interesse nei confronti della lingua italiana sembra essere diminuito sensibilmente nel corso degli ultimi due anni: diverse land italiane frequentate da utenti di madrelingua italiana, sono state eliminate, mentre altre, destinate alla didattica, risultano al momento inutilizzate. Nonostante ciò, è comunque possibile sfruttare al meglio questo universo sintetico avvalendosi delle sue potenzialità: non è necessario essere degli esperti informatici per operare con esso, basta avere una conoscenza di base delle sue funzionalità, la quale può venire approfondita in seguito attraverso il suo utilizzo. Quelli presentati sono solo alcuni esempi di come la didattica dell’italiano possa avere luogo all’interno di Second Life, e possono essere presi come suggerimento o come stimolo per un’ulteriore sperimentazione della didattica inworld.

Questo studio teorico-sperimentale verrà testato durante il 2014 attraverso una serie di tre corsi online di breve durata (circa 5-6 lezioni di 1h30' ciascuna) di italiano per giapponesi pubblicati sul blog ITAPPON project22.

 

ALCUNI CONSIGLI

 

Ci preme terminare questo articolo fornendo alcuni consigli che riteniamo essere utili per i docenti che vogliano incominciare a sfruttare SL sia come integrazione della didattica in classe sia come strumento per i corsi online.

Innanzitutto SL è un software con grandi potenzialità, ma la sua caratteristica migliore, ovvero l'immersività, è un'arma a doppio taglio perché c'è il rischio che il discente si “perda” all'interno del mondo virtuale fino a diventarne dipendente. Per questo motivo alcune scuole vietano l'uso di SL per la didattica. Se si può e si vuole usare SL in classe bisogna che il docente ricordi agli studenti che questo strumento viene impiegato a uso esclusivamente didattico; mentre se si tratta di corsi online (dove si esplicita chiaramente l'uso di SL come strumento didattico) vi consigliamo di usare una piattaforma (es. blog, sito web o altro) da integrare con questo software, e quando si è inworld si deve richiamare spesso, attraverso i pannelli multimediali, la “realtà” con la visione, l'ascolto e la lettura di materiali autentici (es. articoli di giornale, film, blog e siti).

Per quanto riguarda le tempistiche, il docente deve calcolare una lezione di 1h30' per far familiarizzare gli studenti con SL, che si tratti di una classe o di un corso online. Come spiegato in precedenza, l'insegnante deve fornire ai discenti le basi e i comandi più semplici e importanti (es. teleportarsi, prendere un oggetto, usare il microfono, ecc.). Il docente, invece, può imparare le basi in un'ora, ma come abbiamo notato in prima persona e come ci è stato spiegato da professori e professionisti all'interno del Simposio di SLanguages, SL è uno strumento in continua evoluzione e quindi tutto da scoprire.

L'ultimo problema che abbiamo potuto riscontrare, soprattutto per i docenti che vogliono usare SL per aiutare i discenti (per esempio residenti in Giappone) a comunicare con madrelingua, è il fuso orario: vi consigliamo di accordarvi con i docenti delle scuole italiane in SL (es. l'Università degli Studi di Torino) per organizzare degli scambi culturali e linguistici inworld, di cercare delle community italiane23 interessate all'e-Tandem e di partecipare ai Simposi di SLanguages dove si possono conoscere insegnanti disposti ad aiutarvi.

 

BIBLIOGRAFIA

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SITOGRAFIA

O'Reilly Media

Sito ideato da O'Reilly Media, compagnia fondata da Tim O'Reilly. Tra le varie opzioni risulta di grande rilevanza la sezione dedicata al blog, aggiornato con post inerenti alle tecnologie e al Web 2.0 e la sezione intitolata "Answers" che consente uno scambio di idee su tali argomenti tra i partecipanti della community.

 

Second Life

Sito ufficiale di Second Life dove si può accedere alle community, ai forum, alla ricerca delle land in base tematica e ai marketplace. Inoltre da qui ci si può registrare su SL e scaricare il software SL Viewer.

 

SLOODLE

Sito ufficiale di Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment.

 

1 Iniziative create a tal fine sono: il LANCELOT project, il primo di una serie di interventi che mirano a promuovere l'uso dei mondi virtuali e delle nuove tecnologie per scopi educativi in Europa e nel Mondo (a livello scolastico, professionale e privato); l'AVALON project (sito ufficiale: http://www.avalonlearning.eu/), un progetto fondato dall'Unione Europea che sostituisce il LANCELOT project; l'Euroversity (sito ufficiale: http://www.euroversity.eu/) l'attuale progetto in rete proposto dall'UE.

2 CALL: Computer Assisted Language Learning. Un nuovo campo d'indagine degli studi riguardanti gli aspetti pratici e didattici delle nuove tecnologie e la loro applicazione e relazione nel sistema glottodidattico.

3 Edutainment: software creati per altri scopi (es. intrattenimento), ma poi impiegati a fini didattici. Per maggiori informazioni: http://it.wikipedia.org/wiki/Edutainment

4 Dale Dougherty e Tim O’Reilly sono i fondatori di O'Reilly Media (vd. Sitografia).

5 Machinima: neologismo che indica i video registrati nei mondi virtuali 3D (es. SL) per creare una sorta di produzione cinematografica e che deriva dalla combinazione di “machine” e “cinema”. http://avalon-project.ning.com/page/machinima

6 The Consultants-E è diretto da Gavin Dudeney (Director of Technology) e da Nicky Hockly (Director of Pedagogy). Ulteriori informazioni sul sito ufficiale: http://www.theconsultants-e.com/

7 TESOL: Teachers of English to Speakers of Other Languages http://www.tesol.org/home

8 Il portale di Opensim, chiamato OpenSimulator, è disponibile al seguente indirizzo http://opensimulator.org/wiki/Main_Page/; oppure al sito ufficiale italiano http://www.opensimulator.it/

10 Metaverso: termine per indicare i mondi artificiali come Second Life, coniato dallo scrittore di fantascienza Neal Stephenson nel suo romanzo “Snow Crash” (1992).

11 SL: abbreviazione di Second Life.

12 Inworld: online, su SL. Si oppone a real world “mondo reale”.

13 Land: così vengono chiamate le diverse ambientazioni di Second Life.

15 Notecard: biglietto di testo modificabile che l’utente può creare, salvare nel suo inventario ed inviare ad altri utenti.

16 Teleportarsi: spostarsi da una land all’altra attraverso il comando teleport.

17 RTCE sta per real-time collaborative editing e indica tutti quei programmi informatici che permettono a più utenti di scrivere simultaneamente sullo stesso documento condiviso. Esempi di software RTCE online sono PiratePad e PrimaryPad che sono stati usati in queste UD.

18 Ogni coppia è formata quindi da un giornalista e un cameraman; ogni gruppo ha due giornalisti e due cameraman.

20 Sono state scelte land italiane frequentate quasi esclusivamente da italiani, eccezion fatta Venice Prada dove la community giapponese è più presente di quella italiana.

21 Il docente supervisiona il lavoro passando da una land all'altra.

22 Il blog ITAPPON project sarà inaugurato il 2 Aprile 2013, ma i corsi in SL saranno attivi dal 2014. Il progetto, ideato e fondato da Chiara Pizzato, è gestito attualmente da un team di 9 membri (7 in Italia e 2 in Giappone) e mira a creare uno spazio dinamico dove gli Italiani amanti del Giappone e i Giapponesi amanti dell'Italia possano sentirsi a proprio agio e trovare risposta alle proprie curiosità. Lo scopo del progetto non è solo quello di fornire una piattaforma di approfondimento degli aspetti culturali, linguistici e sociali, ma anche quello di creare un network che possa favorire lo scambio di informazioni ed esperienze personali. http://itappon.blogspot.com/

23 Il sito dedicato agli italiani in SL è SecondLife Italia e presenta anche un'area per le community http://www.secondlifeitalia.com/

 

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